Je hebt waarschijnlijk al gehoord van “crunch” als je ook maar enigszins geïnteresseerd bent in de wereld van videogames. Maar wat houdt het precies in?
De ontwikkeling van een game neemt veel tijd in beslag. Heel veel tijd. De ontwikkelingstijd van games is in de loop der jaren exponentieel toegenomen. Een saga die deze stand van zaken goed illustreert is Final Fantasy: waar we halverwege de jaren 90 konden rekenen op elk jaar een opus, zat er nu 7 jaar tussen het 15e en 16e opus in de saga.
Dit zien we natuurlijk ook bij de GTA’s, en zelfs Assassin’s Creed, bekend om zijn hectische tempo, heeft het de laatste tijd rustiger aan moeten doen. En wat te zeggen van The Elder Scrolls, waarvan het volgende opus, als het ooit uitkomt, pas na 2028 uitkomt, terwijl Skyrim al uit 2013 stamt.
Ja, een game ontwikkelen kost tijd. En daarom nemen studio’s hun toevlucht tot een zeer controversiële praktijk: de “Crunch”.
Dit is gewoon een manier om een spel te maken dat niet makkelijk te maken is.
Het bestaat er gewoon uit om, als de release van een nieuw opus nadert, als een bezetene te werken. Simpel gezegd gaat de arbeidscode het raam uit tijdens deze periode van intensief werken. Geen vakantie meer, geen telewerken, geen comfortabele werktijden. Gedurende een aantal maanden maak je overuren, onder maximale druk van je superieuren… In extreme gevallen kun je zelfs 80 uur per week werken. Bij Rockstar, voor de release van Red Dead Redemption 2, hebben we het zelfs over 100 uur per week.
Eén van de bekendste gevallen van crunch was de periode van intens werk die voorafging aan de release van Cyberpunk 2077. Een periode van crunch die niet kon voorkomen dat het spel bij de release werd bekritiseerd om de vele bugs die het toen kenmerkte. Paradoxaal genoeg slaagde CD Projekt Red er na enkele jaren “after-sales service” in om van deze rampzalige lancering een succes van formaat te maken.
De crunch is vaak niet eens het onderwerp van extra beloning, zelfs als het aantal uren exponentieel groeit.
Het moet gezegd worden, crunch is vaak het gevolg van te ambitieuze beloften van studio’s, een krap budget of slecht management.
Het begrip crunch is langzamerhand doorgedrongen tot het collectieve onbewuste, nu de media-aandacht zich is gaan richten op de arbeidsomstandigheden in studio’s die videogames ontwikkelen. Als gevolg daarvan is er nu een echt publiek bewustzijn van deze praktijken die aan de kaak worden gesteld. Dit heeft geleid tot de invoering van effectievere arbeidsrechtelijke beschermingsmaatregelen voor ontwikkelaars, ook al is er nog een lange weg te gaan, ook al lijkt de crunch helaas nog een mooie toekomst voor zich te hebben.